Resumen
La Canasta es un juego de cartas para dos personas. El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos posibles. Al empezar el juego se acordará una puntuación concreta. El jugador que primero la consiga, gana. Si más de un jugador superan esta puntuación, ganará aquel que más puntos haya conseguido.
Los comodines y los doses cuentan como cartas salvajes y sustituyen a cualquier carta. Los treses negros son cartas de cierre y los treses rojos son cartas de premio.
Durante el juego uno de los jugadores tomará siempre una carta del montón de robar o del de descarte, descubrirá sus cartas si es posible y a continuación dejará una de sus cartas en el montón de descarte. Para descubrir una combinación de cartas son necesarias como mínimo tres cartas del mismo rango. Para descubrir por primera vez se necesitará una puntuación determinada, dependiendo del tanteo actual. El jugador tendrá además la posibilidad de “comprar” el montón de descarte.
Después de que se haya terminado una ronda, se contarán los puntos de los jugadores. Según la puntuación, se valorarán de forma positiva todas las cartas descubiertas. Las cartas que el jugador todavía tenga en la mano se valorarán de forma negativa.
Juega a Canasta
Instrucciones
Instrucciones del juego
Apretando el botón “Nuevo juego“se abrirá un nuevo juego. Con esto el jugador elije quién puede sentarse en su mesa, el nivel deseado de cada jugador, la cuantía de la apuesta y su límite. También decide, si durante el juego puede doblarse la apuesta o no. Además fija en el comienzo del juego, a cuántos puntos se ha de jugar: 1, 2.500 ó 5.000. 1 significa, que en el juego sólo se va a jugar a una ronda (=juego corto).
En el juego, se le mostrarán las cartas del jugador delante suya en forma de abanico. En la parte de arriba, se encuentran dos pilas de cartas (la pila para robar y el montón para descartarse) Para robar una carta de uno de los montones, el jugador hace clic en la pila de cartas deseada.
A la izquierda de esta pila de cartas se encuentran los botones “abandonar” y “doblar”. Si el jugador hace clic en “doblar“, se le preguntará si quiere realmente doblar la apuesta. Si aprieta el botón de “si”, al jugador contrario se le abrirá una ventana con el mensaje de que su contrario quiere doblar. La única posibilidad que tiene el adversario es de hacer clic en esta ventana en “doblar“o “abandonar“. Si hace clic en “doblar”, se doblará la apuesta y si lo hace en “abandonar“, se terminará el juego y aparecerá la ventana de las cuentas.
A la derecha al lado de las dos pilas de cartas, se mostrará de forma opcional el botón de “cerrar “así como el botón de “deshacer“para poder recuperar las cartas que ya se hayan descubierto.
Para comprar el montón de descarte, el jugador hace clic en este montón y la carta superior se colocará en la zona donde se muestran las cartas. Para poder mirar el montón de descarte, el jugador hace clic en este montón y retira la carta a un lado manteniendo apretado el botón del ratón.
Si el jugador hace clic en una carta que él tiene en la mano, la carta se añadirá a uno de los grupos de cartas combinadas que el jugador haya descubierto en la mesa, o se formará un nuevo grupo. En caso de que no haya cartas descubiertas sobre la mesa y tampoco quede ninguna carta disponible del mismo rango, se lanzará entonces al montón de descarte.
Para dejar una carta en el montón de descarte, el jugador lleva la carta a éste montón con el botón del ratón apretado y la suelta allí. (“arrastrar y soltar”).
Para descubrir las cartas, el jugador lleva la carta a la zona donde se muestran las cartas, y la deja allí (“arrastrar y soltar”).
Haciendo clic en uno de los grupos de cartas combinadas que el jugador haya descubierto en la mesa, el jugador añade una carta a este grupo (al principio cartas normales, y si no le quedan, el comodín)
Para poder ver las cartas descubiertas, el jugador hace clic en el grupo de cartas deseado y lo arrastra a un lado.
El jugador puede recuperar a su mano las cartas que se hayan expuesto, mediante “arrastrar y soltar”.
Por encima de la pila de cartas para robar y para descartarse, se mostrarán los nombres de los jugadores, su puntuación, así como el número de cartas. Al lado del número de cartas se verá un ojo. Cuando el jugador tenga su turno y no sepa qué cartas ha descubierto su compañero de juego, entonces hace simplemente clic en el ojo y ve cuáles son las cartas que su compañero ha descubierto.
En la parte derecha de la mesa de juego se mostrará, qué jugadores juegan en cada momento, así como los demás jugadores en la Sala o Lobby. Debajo se mostrarán botones útiles como “invitar“, “ignorar“, etc. y más abajo el chat del juego.
En el juego se conectarán automáticamente las ayudas. Se trata de pequeñas casillas, que dan de uno a tres consejos útiles para el juego. Para poder leerse todos los consejos de una casilla, se utiliza la pequeña flecha en la parte superior izquierda del recuadro de la casilla. Si el jugador no necesita estos consejos, entonces hace clic en la X verde en la parte derecha superior del borde de la casilla de ayuda. Si al jugador le parece que estas casillas son molestas, entonces hace clic en la cruz roja al lado de la pregunta “¿mostrar consejos?“ y cierra finalmente la casilla, con lo cual no se mostrarán más consejos. Si el jugador quiere que se vuelvan a mostrar los consejos, entonces hace clic en el botón-signo de interrogación verde abajo a la izquierda. Si los consejos deben mostrarse continuamente, entonces tendrá que además volver a hacer clic en la casilla al lado de la pregunta “¿mostrar consejos?”
Reglas
La Canasta es un juego de cartas para dos jugadores. Al comienzo del juego cada jugador recibe 15 cartas. Se jugará con dos barajas cada una con 52 cartas y cuatro comodines.
El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos posibles. Al empezar el juego se acordará una puntuación concreta. El jugador que primero la consiga gana.
En el juego hay cartas especiales. Éstas son los doses, los comodines, así como los treses negros y rojos. Los doses y los comodines cuentan como cartas salvajes, y sustituyen a cualquier carta. Los treses negros son cartas de cierre y los treses rojos cartas de premio. Si un jugador roba un tres rojo del montón de descarte, se volverá a descartar inmediatamente y se robará una otra carta que lo sustituya.
Después de repartir cartas se formarán con las cartas restantes dos montones – el montón para robar carta con las cartas tapadas (bocabajo) y el montón de descarte con las cartas al descubierto (boca arriba). Los jugadores roban una carta de uno de los dos montones y dejan a continuación una de sus cartas en el montón de descarte.
Después de robar una carta, el jugador tiene que descubrir una combinación de cartas. La condición para poder descubrir las cartas, es que como mínimo habrá de hacerse con tres cartas del mismo rango. La combinación de cartas que se descubran podrá completarse con cartas salvajes, aunque éstas no pueden ser la mayoría. Además, cada vez que se descubran cartas podrán haber como mucho 3 cartas salvajes. El jugador tiene la posibilidad de completar las cartas expuestas en una tirada posterior. Sólo podrá completar con sus propias cartas. A esto se le añade que todas las cartas expuestas en un grupo de cartas tienen que tener un rango diferente a las de los demás grupos. Si se descubren cartas del mismo rango al de las que ya están expuestas, se añadirán las nuevas cartas a las demás que ya estaban expuestas, al grupo que les corresponda.
Si el jugador quiere exponer cartas por primera vez, las cartas tendrán que sumar una puntuación concreta. Esta puntuación depende del tanteo en ese momento.
Tanteo: Puntuación necesaria para poder descubrir cartas.
< 0 15 Puntos
<1.500 50 Puntos
< 3.000 90 Puntos
>= 3.000 120 Puntos
Si un jugador en uno de los grupos de cartas combinadas que haya descubierto tiene cómo mínimo siete cartas, entonces se trata de una canasta. Si en ésta no hay ninguna carta salvaje, es entonces una canasta “pura“o “limpia”.
El jugador tiene bajo determinadas circunstancias la posibilidad de “comprar“el montón de descarte. Para esto tiene que bien añadir la carta situada en la parte superior de este montón en un grupo de cartas combinadas ya descubiertas o poder hacer junto con esta carta un grupo nuevo. Si el jugador realiza una de estas acciones, tiene que recoger todas las cartas del montón de descarte. Para ello hace clic en el botón “recoger la pila”.
Si el montón tiene una carta salvaje, entonces se congelará. El jugador sólo le queda entonces la posibilidad de comprar el montón, cuando tenga dos cartas normales en su poder que sean del mismo rango que la carta situada en la parte superior del montón de descarte. Estas dos cartas tendrá que descubrirlas junto con la carta situada en la parte superior del montón. Si se da el caso, el jugador podrá añadir también la carta superior a una carta ya descubierta del mismo rango. No es posible comprar el montón de descarte cuando la carta situada en la parte superior sea un tres negro o una carta salvaje. En este caso el montón está cerrado y no se puede comprar. Si no se han descubierto cartas todavía, es como si el montón de descarte se hubiera congelado. Si al jugador sólo le queda una carta, no puede comprarse el montón de descarte, cuando éste sólo esté formado por una carta.
Consejo: Cuanto más grande se haga el montón de descarte, más valor tendrá. Mediante la compra del montón se le presenta al jugador la oportunidad de hacer muchas combinaciones.
Existe la posibilidad de cerrar una ronda cuando se hayan descubierto todas las cartas (o todas menos una) y como mínimo se haya formado una canasta. A continuación de esta acción, se contarán los puntos de los jugadores. De acuerdo con la valoración de los puntos, se valorarán las cartas descubiertas de forma positiva y aquellas que el jugador todavía tenga en la mano, de forma negativa.
Valoración de los puntos
En el juego las cartas tienen los siguientes puntos:
Comodín: 50 Puntos
As: 20 Puntos
2: 20 Puntos
Rey, dama, sota, 10, 9, 8: 10 Puntos
7, 6, 5, 4: 5 Puntos
El 3 tiene un trato especial. Por cada tres rojo obtiene el jugador 100 puntos. Si un jugador posee los cuatro treses rojos, éstos cuentan 800 puntos en vez de 400.
Por cerrar una ronda obtiene el jugador 100 Puntos.
Por una “canasta de mano“200 puntos. “Canasta de mano” significa que todas las cartas se descubren de una sola vez.
Por cada canasta auténtica (siete cartas sin comodín), el jugador obtiene 500 puntos. Por cada canasta que no sea auténtica (con comodín), 300 puntos.
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Apuestas y tasas de gestión
En el juego Canasta se requerirá a cada jugador un porcentaje de su apuesta como tasas de gestión, tal como se indica en la tabla de abajo (tasas con IVA incluido).
| Apuesta | Tasa | Ejemplo | ||
|---|---|---|---|---|
| de | hasta | Porcentaje | Apuesta | Ganancia |
| 0,15€ | 0,70€ | 15.00% | 0,70€ | 1,19€ |
| 0,71€ | 3,00€ | 12.50% | 3,00€ | 5,25€ |
| 3,01€ | 7,00€ | 10.00% | 7,00€ | 12,60€ |
| 7,01€ | 20,00€ | 8.50% | 20,00€ | 36,60€ |
| 20,01€ | 40,00€ | 7.00% | 40,00€ | 74,40€ |
El límite se determina por los juegos completados de un jugador:
| de cantidad jugadores | hasta cantidad jugadores | Límite |
|---|---|---|
| 0 | 9 | 3,00 |
| 10 | 29 | 10,00 |
| 30 | Ningún límite | 40,00 |









