Aperçu du jeu
Le backgammon est un jeu pour 2 joueurs. Le plateau est divisé en quatre jans comportant 6 positions. Chaque joueur reçoit 15 pions. Le but du jeu est de ramener tous ses pions (soit les rouges, soit les blancs) dans son jan intérieur puis de les sortir en lançant les dés. Un pion seul peut être frappé.
Une particularité du backgammon est le dé doubleur, dit « videau ». L’adversaire peut accepter, doubler lui-même ou refuser ce qui mène à l’abandon de la partie.
Backgammon !
Instructions
Navigation
En cliquant sur bouton « nouveau jeu », on commence une nouvelle partie. Le joueur peut ainsi choisir entre autre la force maximale de son adversaire. Il peut aussi participer à un jeu déjà commencé par un autre joueur.
Attention: lors de l'ouverture ou de l'acceptation d'un jeu, le joueur doit faire attention au mode de jeu qu'il choisit, ou que son adversaire a choisi. Les modes suivants sont à dispositions:
Modes de jeu
1. Jeu éclair
Jeu éclair signifie que le temps de réflexion est extrêmement réduit au cours du jeu. Chaque joueur dispose de 30 secondes au début du jeu et le temps est compté à rebours pendant que le joueur réalise son action. Tant qu’il ne nécessite pas plus de 10 secondes pour son tour, il reçoit de nouveau dix secondes pour le tour suivant. Le maximum de temps disponible est toujours de 30 secondes.
Supposons que le joueur a besoin de 15 secondes pour son premier tour, il lui reste alors 15 secondes pour le tour suivant. Mais s’il arrive à conclure le tour suivant en 5 secondes, il lui restera non pas 10 mais vingt secondes pour le tour d’après (10 secondes restantes + 10 secondes de bonus).
Il est conseillé d’activer la fonction « jet de dés automatique » lors d’un jeu éclair, pour éviter de perdre du temps en lançant les dés. C’est pourquoi le bouton « jet de dés automatique » clignote jusqu’à ce que le joueur ait activé la fonction en cliquant sur le bouton. La fonction « jet de dés automatique » sera expliquée plus loin en détail.
En cas de perte de connexion, les règles de la perte de connexion pour les jeux multi-joueurs entrent en vigueur.
2. Jeu unique (jeu standard)
Ce mode de jeu permet de jouer une partie unique.
Chaque joueur dispose de 2 minutes pour effectuer son premier tour. Le temps est compté à rebours pendant qu’il joue. Tant qu’il ne nécessite pas plus de 20 secondes pour son tour, il reçoit de nouveau 20 secondes pour le tour suivant. Le maximum de temps disponible est toujours de 2 minutes.
Supposons que le joueur ait besoin de 30 secondes pour son premier tour, il lui reste alors 1 minute et 30 secondes pour le tour suivant. Mais s’il arrive à conclure le tour suivant en 5 secondes, il lui restera non pas 1 minute et 25 secondes mais 1 minute et 45 secondes pour le tour d’après (1 minute et 25 secondes restantes + 20 secondes de bonus).
En cas de perte de connexion, les règles de la perte de connexion pour les jeux multi-joueurs entrent en vigueur.
3. Match
Si le joueur veut jouer un match, il peut décider s’il veut jouer sur 3, 5, ou 9 points. Le temps à disposition pour un tour est le même que pour un jeu normal. Supposons que le joueur se décide pour un jeu sur 3 points, le gagnant est alors le joueur qui atteint 3 points en premier.
Le mode match se joue avec une mise fixe. Si la mise est par exemple de 10€, le gagnant reçoit 10€, déduction faite des frais de fonctionnement. Une fenêtre indique après chaque jeu le score intermédiaire. Les deux joueurs doivent cliquer sur le bouton «continuer» pour commencer le jeu suivant.
La règle de Crawford entre en vigueur lors du mode match : Lorsque le joueur atteint le point décisif pour le match (p.ex. 8 points lors d’un match sur 9 points), il ne peut pas utiliser le dé doubleur lors du prochain jeu. Le dé doubleur peut à nouveau être utilisé normalement lors des jeux suivants.
ATTENTION! Le choix du mode match implique la règle suivante en cas de perte de connexion:
Si un joueur perd la connexion au cours du jeu, un «fantôme» continue à jouer à sa place. Le joueur a la possibilité de reprendre sa place. S’il n’arrive pas à reprendre sa place, c’est le fantôme qui termine la partie à sa place. Une fenêtre indique après le jeu le score intermédiaire. Le joueur qui a perdu la connexion a maintenant 2 minutes pour cliquer sur «continuer». Le jeu est interrompu s’il n’y arrive pas. S’il y arrive, les points de la partie sont décomptés comme suit :
Si le fantôme a remporté la partie, les points ne sont pas comptabilisés. Si l’adversaire a vaincu le fantôme, il reçoit les points gagnés.
Ce qui suit est valable quel que soit le mode de jeu choisi par le joueur:
Les pions peuvent être déplacés en cliquant avec la touche de la souris enfoncée (« drag and drop »).
Au cours du jeu, il est possible d’utiliser le « videau », un dé doubleur. L’adversaire peut alors accepter de doubler (« Take ») ou abandonner (« Pass »). Dès que le joueur a doublé, le videau passe à l’adversaire, ce qui signifie qu’on ne peut pas doubler deux fois de suite. L’adversaire peut proposer un « redouble », c'est-à-dire de redoubler un jeu déjà doublé.
Une variante du doublement est le « beaver ». Quand un double est proposé à un joueur, il peut immédiatement redoubler (beaver) en gardant la possession du dé doubleur. L’adversaire a le choix d'accepter ou de refuser.
On peut voir un dé dans le coin inférieur à droite du plateau. Ce bouton permet d’activer et de désactiver la fonction « jet de dés automatique ». Lorsque cette fonction est activée, les dés sont lancés automatiquement dès que l’adversaire a fini son tour. Le propre tour est achevé automatiquement avec le déplacement du deuxième pion. Afin de pouvoir utiliser le videau, il faut d’abord désactiver la fonction « jet de dés automatique ».
Quand le jeu touche à sa fin et aucun pion de l’adversaire ne peut mettre la partie en danger, on peut activer la fonction « terminer automatiquement », située en bas à droite du plateau, pour que la sortie des pions se fasse automatiquement.
Règles du jeu
Le backgammon est un jeu pour 2 joueurs. Le plateau est divisé en quatre jans comportant 6 positions. Chaque joueur reçoit 15 pions. Le but du jeu est de ramener tous ses pions (soit les rouges, soit les blancs) dans son jan intérieur et de les sortir du plateau après. Le vainqueur est le joueur qui a sorti en premier ses pions du plateau.
Le backgammon se joue avec deux dés. Le joueur peut décider, s’il préfère déplacer un pion avec les points des deux dés cumulés ou s’il veut déplacer deux pions, la valeur d’un dé étant répartie sur un pion. Les pions ne peuvent être déplacés uniquement sur des cases (positions) libres, déjà occupées par des propres pions ou ne comportant qu’un seul pion de l’adversaire. Il n’y a qu’un sens de jeu possible, marqué par une flèche rouge ou blanche. Les pions ne se déplacent pas dans le sens opposé.
Si une case est occupée par un seul pion adverse, le pion du joueur remplace le pion adverse qui est frappé (on le place sur la barre au centre). Le pion ainsi éliminé doit repartir du début, au tour suivant. Si le pion ne peut être remis en jeu, le joueur doit passer son tour.
Une fois qu’un joueur a rentré tous ses pions dans son jan intérieur, il peut débuter la sortie en lançant les dés.
Si un joueur tire un double (les 2 dés de la même valeur) il peut donc faire 4 déplacements de pions de la même valeur. Cela est appelé « Dubletten » ( Pasch). Si un joueur parvient à sortir tous ses pions avant que son adversaire en sorte un seul on dit qu'il gagne un « Gammon ». De plus, si l'adversaire a encore des pions dans le jan intérieur (du gagnant) ou à la barre il perd un « Backgammon ».
Le jeu est terminé lorsqu’un joueur appuie sur le bouton « terminer » ou si l’un des joueurs abandonne et que son adversaire l’accepte.
Décompte des points
Quand un joueur a sorti tous ses pions, il marque un point. Si son adversaire n’en a sorti aucun à ce moment-là, il marque deux points (Gammon). Il marque trois points, si son adversaire a encore au moins un pion dans le jan intérieur (backgammon).
Quand un joueur abandonne et que cet abandon est accepté par l’adversaire, cela vaut un Gammon à condition que le perdant ait au moins 60 points de retard et aucun pion dans sa case de sortie. Le joueur voit alors apparaître la question: « Voulez-vous vraiment abandonner un Gammon ? »
Lorsqu’un joueur fait un backgammon, le jeu compte triple, lors d’un Gammon, double. Avec le « beaver », le joueur peut redoubler tout en gardant le videau. Un exemple : X double sa mise sur 2 points, Y accepte et redouble sur 4 points. En cas d’abandon, X perdrait 2 points. S’il accepte, le videau est alors sur 4 points et reste chez Y. Un multiplicateur pour les points marqués se trouve sur la case de sortie. Par exemple 32 correspond à 32 * les points gagnants.
Backgammon !
Mises et frais de gestion
Pour le jeuBackgammon, un pourcentage de la mise, tel qu'indiqué dans le tableau, est soustrait de la mise en tant que frais de fonctionnement. ( La tva est inclue dans ces frais).
| Mise | Frais | Exemple | ||
|---|---|---|---|---|
| de | jusqu'à | Pourcentage | Mise | Gains |
| 0,01€ | 0,70€ | € 15.00% | 0,70€ | 1,19€ |
| 0,71€ | 2,00€ | € 12.50% | 2,00€ | 3,50€ |
| 2,01€ | 5,00€ | € 10.00% | 5,00€ | 9,00€ |
| 5,01€ | 15,00€ | € 7.50% | 15,00€ | 27,75€ |
| 15,01€ | 40,00€ | € 5.50% | 40,00€ | 75,60€ |
| 40,01€ | 200,00€ | € 4.00% | 200,00€ | 384,00€ |
La limite est calculée d'après les parties déjà terminées d'un joueur :
| Jouer à partir de | Jusqu'à | Limite |
|---|---|---|
| 0 | 9 | 5,00 |
| 10 | 29 | 15,00 |
| 30 | 59 | 100,00 |
| 60 | Pas de limite supérieure | 200,00 |










