Apuestas y tasas de gestión
En el juego Spin7 se requerirá a cada jugador un porcentaje de su apuesta como tasas de gestión, tal como se indica en la tabla de abajo (tasas con IVA incluido).
| Apuesta | Tasa | Ejemplo | ||
|---|---|---|---|---|
| de | hasta | Porcentaje | Apuesta | Ganancia |
| 0,15€ | 0,70€ | 15.00% | 0,70€ | 1,19€ |
| 0,71€ | 2,00€ | 12.50% | 2,00€ | 3,50€ |
| 2,01€ | 5,00€ | 10.00% | 5,00€ | 9,00€ |
| 5,01€ | 15,00€ | 8.00% | 15,00€ | 27,60€ |
| 15,01€ | 40,00€ | 6.00% | 40,00€ | 75,20€ |
| 40,01€ | 50,00€ | 4.50% | 50,00€ | 95,50€ |
El límite se determina por los juegos completados de un jugador:
| de cantidad jugadores | hasta cantidad jugadores | Límite |
|---|---|---|
| 0 | 9 | 5,00 |
| 10 | 29 | 15,00 |
| 30 | Ningún límite | 50,00 |
Juega a Spin7
Instrucciones
Jugar a Spin7
La superficie de juego de Spin7 está compuesta por 4 cartones de colores sobre los cuales se ven 5 columnas con 5 líneas con cifras del 1 al 99. En el centro de la superficie de juego, un panel indicará la siguiente fase del juego.
Debajo de los cartones, 2 filas de números con 5 casillas cada uno indican los números sacados y los comodines que quedan por ronda. Pinchando en el botón "spin", se activará el rodillo de los números y seleccionará los números para la nueva ronda. Para ahorrarse tener que darle a ese botón al final de cada ronda, se puede activar la función de autospin.
Comodines
En Spin7 hay dos tipos de comodín, el comodín libre y el comodín de columna. Por ronda, el jugador tiene la posibilidad de utilizar el comodín libre para cualquier número de uno de los 4 cartones.
El número de comodines de columna varía según la partida. Los comodines de columna aparecerán como una flecha rosa en el rodillo de los números. Se podrán utilizar tanto en la columna indicada como en el cartón inferior durante tanto tiempo como parpadee la flecha en el rodillo.
Instrucciones de juego
Para marcar un número en el cartón sólo hay que pinchar sobre el número deseado. El número será entonces marcado con un punto amarillo. Los números cantados y mostrados en los rodillos serán marcados con un círculo de color en los cartones, pero siempre después de que el jugador haya utilizado su comodín libre.
Si el jugador consigue una fila horizontal, diagonal o vertical de 5 puntos amarillos, en los puntos amarillos aparecerán además estrellas. También al completarse un dibujo predeterminado así como al marcarse un cartón entero, hará aparecer estrellas dentro de los puntos amarillos.
Debajo del tiempo que le queda al jugador (hay 15 minutos disponibles) se encuentra la puntuación conseguida. Abajo, a la derecha, un panel muestra la cantidad de rondas restantes. Tras 15 rondas será posible abandonar la sala de juego (pinchando en botón “salir", o bien observar al contrincante, en caso de que aún no haya acabado la partida (pinchando en "observar").
Spin7 Duel
En Spin7 Duel, las condiciones de juego son idénticas para ambos jugadores: los cartones están compuestos por los mismos números y comodines de columna por partida.
Los contrincantes podrán jugar la partida correspondiente a la vez o bien el uno detrás del otro. Cuando se haya terminado el duelo de bingo, se puede comenzar una nueva partida de inmediato. En el modo duelo no será posible abrir mesas privadas.
Reglas de juego de Spin7
En Spin7 dos jugadores se enfrentarán en un duelo de bingo durante 15 rondas. Como en el juego clásico, los jugadores tendrán 4 cartones con casillas numeradas del 1 al 99. Hay que conseguir marcar con un punto amarillo la mayor cantidad de números posible en los cartones y formar líneas de 5 horizontales, verticales y diagonales o formar las figuras establecidas. El juego transcurre de este modo:
- Primero habrá que utilizar el comodín libre
- Entonces se podrá pinchar sobre los números que aparecen en los rodillos y que se marcarán con un círculo de color en los cartones,
- o bien utilizar el comodín de columna (si hay), es decir, marcar un número cualquiera en la columna indicada.
Dibujo
En los cartones hay unas casillas claras y otras oscuras. Las más oscuras forman una figura determinada, que será la misma en cada cartón pero que variará departida en partida. Si para completar un cartón entero quedan sólo unas pocas casillas, el ordenador lo indicará. Si p.ej. en el dibujo 2 sólo faltan 4 puntos amarillos, en la superficie de juego aparecerá el aviso “dibujo 2”
El Spin7 Duel terminará automáticamente después de 15 rondas.
Ganará el jugador que consiga marcar el mayor número de casillas en filas de 5 o dibujos y obtenga así el mayor número de puntos.
Puntuación
Las casillas claras y oscuras de los cartones tendrán valores diferentes. Al marcar una casilla clara, el jugador recibirá 5 puntos, mientras que una oscura serán 10 puntos.
Si el jugador consigue formar 5 puntos amarillos horizontales, diagonales o verticales seguidos, obtendrá 50 puntos adicionales. También al completar el dibujo entero de casillas oscuras de un cartón, será recompensado con 500 puntos extra.
Por marcar de amarillo un cartón completo, habrán 300 puntos adicionales.
Juega a Spin7
Resumen
"Spin7" es un juego de números para 2 jugadores que se enfrentarán a modo de duelo durante 15 rondas. Como en el juego clásico, los jugadores tendrán cartones con casillas que estarán numeradas del 1 al 99.
Hay que marcar con un punto amarillo la máxima cantidad de números posible en los cartones y formar líneas de 5 (horizontal, vertical y diagonal). También es importante
utilizar con habilidad el comodín disponible.
El objetivo del juego es formar la mayor cantidad de líneas posible (horizontal, vertical y diagonal) rellenando los cartones lo máximo posible. Ganará el jugador que consiga obtener el mayor número de puntos. El juego finaliza al marcar los números por última vez en la ronda 15.









